Star Wars Galactic Conquest

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 Combats Spaciaux

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Palpatine
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Date d'inscription: 15/03/2008

MessageSujet: Combats Spaciaux   Jeu 20 Mar - 17:36

Règles d'affrontement spatiaux :


On utilisera les règles de bases de [u]Star Wars Starship Battle
auquel on rajoutera les regles suivantes :

les écrans des vaisseaux[/u]


(classe 1, 2, 3)


le code de coque réduit représente la valeur d'écran du vaisseau.
cette valeur d'écran doit être répartie sur un ou plusieurs angle du vaisseau, les points d'écrans sont matérialisés par un dé sur le coté correspondant.
Ces points d'écran servent a absorber les dommages subis lors du tour, ils se régénèrent au début du tour suivant avant le jet de initiative tant que le vaisseau n'est pas réduit (auquel cas les écrans sont perdus...).
exemple: un croiseur impérial dispose de 4 points d'écran par tour, il peut mettre tout devant ou répartir 1 points sur chaque face par exemple. si il prend 7 points de dommage sur ce tour du coté droit ou il avait mis 2 points d'écrans il ne prendra que 5 points de dommages effectifs, les 2 premiers auront été absorbé par les écrans.


Ordre de tir :

Lors de la phase de tir, le joueur ayant remporté l'initiative fait tirer en premier la première pièce de l'ordre défini ci après :

- PD
- Classe 3
- Interseptor
- Fighter
- Bomber
- Classe 2
- Classe 1



Les dommages sont appliqués de suite et les vaisseaux éliminés sont retirés du champ de bataille, ensuite c'est au joueur qui a perdu l'init de tirer avec cette pièce et d'appliquer les dommages de suite.
on passe alors au deuxième rang d'armement (les Classe 3) ou chaque joueur fait tirer ses pièces et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les pièces du jeu ai agis.


les portées des armes :


(classes 1,2,3)

toutes les armes ont une portée effective de 6 cases
sauf les turbolasers qui ont une portée effective de 9 cases.
les tires a longue portée subissent un malus de -1 a l'attaque toutes les 3 cases et -1 aux dommages toutes les 6 cases

(Classe 4)

les torpilles et missiles ont une portée de 3 cases.

les formations

(2 "classe 4" par cases)

Il est possible d'assembler et de diviser les groupes à la convenance du joueur pendant la phase de déplacement des vaisseaux . Le joueur peut assigner des "missions" sur plusieurs tours à des groupes de classe IV.

Mission d'escorte :
lorsque qu'un chasseur/fighter est sur la même case qu'un un bombardier le premier est déclaré chasseur d'escorte le second bombardier.

En cas d'attaque du groupe, la première attaque sera toujours pour le chasseurs d'escorte. Les attaques suivantes se font à la convenance de l'attaquant.

Notion d'Interceptor dans la mission d'escorte :

En attaque : si un ou des chasseurs interceptor attaque une mission d'escorte, les interceptors disposent du choix de la cible. Ils surclassent le chasseur d'escorte.

En défense
: si une escorte dispose d'interceptor dans le groupe il peut choisir de recevoir les attaques à la place du bombardier.

En Attaque et en Défense : si les deux camps disposent d'interceptor ex: Aile A contre Tie interceptor. Les avantages s'annullent et l'on revient au départ.

Mission de chasse : si deux chasseurs strictement identiques sont sur la même case , ils sont alors en mission de chasse. Un des deux chasseurs est désigné leader et gagne 1 en attaque.

Visée

Les joueurs doivent declarer les cibles de toutes les armes d'un vaisseau avant le lancé de dés. Cela rend les choses plus realistes.

Tir Critique

Un tir critique est un 20 naturel sur un dé d'attaque. Les vaisseaux prennent un dommage special quand il recevoivent un tir critique et quand le vaisseau devient endommage (retourné en position endommagé). A chaque fois qu'une de ces raisons intervient, le joueur lance un dé afin de déterminer le dommage spécial.

Note : Un tir Critique doit pénétrer le Bouclier d'un vaisseau pour occasionner un dommage "avancé". Si le bouclier absorbe l'attaque, il n'y a pas de dommage avancé. Les Starfighters sont automtiquement detruit par un tir critique. Les coups critiques sont évalués pendant la phase de dommages.

1-3 Ajoute un point de dommage a l'attaque
4-6 Ajoute 2 point de dommage a l'attaque
7-9 Ajoute 3 point de dommage a l'attaque
10-11 Les dommages sont doublés
12 Système de Navigation endommage : A chaque mouvement lance un dé :

1-5 : Le vaisseau tourne sur la droite et bouge
6-10 : Le vaisseau tourne sur a gauche et bouge
11-15 : Le vaisseau va tout droit au max de mouvement
16-20 : Le vaisseau se déplace normalement (comme le joueur veux)


13 Générateur de bouclier endommage : Plus de régénération du Bouclier
14 Générateur de bouclier détruit : Perte de tous les boucliers
15 Système d'armement endommage : -2 a l'attaque sur le premier système d'armement
16 Pont endommagé : -4 a toutes les attaques.
17 Moteur endommagé : Mouvement divise par deux arrondi au supérieur.
18 Moteur détruit : Plus de mouvement.
19 Feu : 2 Hull points a chaque tour
20 Feu désastreux : Pas de mouvement, -4 a toutes les attaques, 2 hull point a chaque tour.

Réparations

il est possible d'annuler un effet de dommage critique en passant un tour entier a ne rien faire d'autre que de réparer.
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